Суббота, 28.06.2025, 07:36



Приветствую Вас Гость | RSS
[ Главная ] [ ] [ Регистрация ] [ Вход ]
Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 0

Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » 2013 » Октябрь » 3 » Тонирование МакГизмо
21:49
 

Тонирование МакГизмо

Следующая задача — тонирование машины, которую Машизмо использует для путе­ шествий. В данном разделе обсуждаются типы материалов, а также методы наложения.

Далее рассматриваются создание более сложной сети тонеров и рабочие методики тони­ рования, позволяющие придать этим тонерам максимально качественный внешний вид при минимальных затратах времени на визуализацию.

МакГизмо представляет собой одноместный аппарат с вертикальным взлетом и по­ садкой (Vertical Take Off and Landing — VTOL), сконструированный и построенный уче­ ным, которого Машизмо спас в начале своей карьеры супергероя. Для Машизмо этот ап­ парат очень дорог, поэтому он всегда содержит его в отличном рабочем состоянии. Ниже описан план тонирования МакГизмо.

• Сложнее всего тонировать двигатели. Хорошая новость заключается в том, что при­ дется тонировать только один двигатель, а затем можно применить созданный тонер к другому двигателю. Обтекатель двигателя имеет три явно выраженные области, которые выглядят по-разному. Область, покрываемая краской, описывается в разде­ ле "Тонирование обтекателя двигателя с помощью узла градиента". Часть обтекателя около турбины должна быть хромированной, а задняя часть двигателя будет иметь рифленую текстуру в виде бороздок, которые рассеивают тепло, вырабатываемое двигателем. Носовые конусы двигателей — это хромированная или зеркально отпо­ лированная сталь, а лопасти турбин — металлокерамика. Чтобы избежать смешения, эти поверхности необходимо определить.

• Обшивка аппарата сделана из суперсовременного сплава, покрытого отполированной до блеска краской металлического цвета, как совсем новый автомобиль. Для начала тониру­ ем двигатели, а затем воспользуемся созданным тонером для раскраски корпуса.

• Обод кабины и ниши шасси — это отполированная до зеркального блеска сталь.

• Внутренняя часть кабина может быть окрашена серой или черной матовой краской.

Это будет сделано в последнюю очередь, поэтому можно будет подобрать цвет, гар­ монирующий с остальными поверхностями.

• Кресло — кожаное или виниловое. Это также зависит от тонирования остальной час­ ти корабля.

Навыки , необходимы е для создани я собственны х тонеро в

Первое, что нужно сделать при создании тонеров для моделей, уже сделано — создан план. Имея план, проще определить способ выполнения необходимых действий. При соз­ дании плана используйте понятные термины. Обратите внимание: выше при описании то­ нера использовались термины краска с металлическим блеском, отполированный и совсем новый автомобиль. Теперь, чтобы понять, как должна выглядеть та или иная деталь аппара­ та, можно выйти на улицу и немного понаблюдать. Указание визуальных свойств — это лучший способ выяснить, что нужно делать в Maya.

На следующем этапе следует определить, какие узлы и как связывать, чтобы получить в точности тот эффект, который необходим? Правильно ответить на этот вопрос можно, только имея опыт, но опыт можно получить разными способами.

В данном случае используется первый и наилучший метод изучения — создание тонеров. Факти­ чески для создания эффектов здесь используется несколько рецептов. Задача ученика заключа­ ется в том, чтобы запомнить, как используются узлы, и представить способы применения их в других тонерах. Примечания по ходу изложения помогут в решении этой задачи. Также полез­ но дополнительно экспериментировать с настройками каждого описанного здесь узла. Впослед­ ствии при создании собственных тонеров у читателей будет запас знаний, который поможет в разрешении неизбежных проблем, связанных с созданием тонеров.

Другой ценный метод создания тонеров заключается в загрузке готовых тонеров и изуче­ нии того, как связаны их узлы в каждой сети. Поставляемая с Maya библиотека тонеров (Shader Library) является отличным источником сетей тонеров начальной и средней сложно­ сти. Доступ к этим тонерам можно получить с помощью вкладки Shader Library (Библиотека тонеров) в окне гипершейдера. Для просмотра сети тонеров достаточно перетащить их с помощью средней кнопки мыши в область хранения и щелкнуть на кнопке Show Upstream And Downstream Connections (Показать входящие и исходящие связи). Конечно, предпола­ гается, что библиотека тонеров установлена. Если это не так, ее стоит установить согласно руководству Инсталляция и лицензирование (Installation and Licensing) в документации Maya. Научившись читать эти сети, можно воспользоваться сайтом Highend3d.com— это отличный источник передовых и более сложных сетей тонеров.

Невозможно осветить все аспекты создания тонеров в одной книге, тем более в одной гла­ ве. Многие из узлов можно использовать как для создания тонеров, так и для анимации, поэтому остается большой простор для самообучения. Документация хорошо описывает основные операции узлов, но описание применения этих узлов не выходит за рамки самых простых рекомендаций.

Тонирование обтекателя двигателя с помощью узла градиента

Имея "план наступления" для создания собственного тонера, можно начинать плани­ ровать области разделения. Помните, в данном случае используются NURBS- поверхности, которые имеют направления U и V. Пространство текстуры NURBS- поверхности имеет неявные направления UV (implicit UVs), т.е. направления UV невоз­ можно изменить, и они всегда находятся в числовом диапазоне 0—1. Это важно помнить, поскольку это позволяет предвидеть, где на поверхности окажется текстура. Для иллю­ страции этого и для ознакомления с чрезвычайно мощным и полезным узлом градиента определим, где должны располагаться цвета.

1. Создайте новый файл и импортируйте сцену MacGiZmoEngine.m b с прила­ гаемого CD.

2. Выделите объект EngineCowlSr f и выберите пункт Edit NURBS => rebuil d surfaces • (Редактировать NURBS-поверхности => Перестроить поверхно­ сти • ) . При моделировании поверхности всегда перестраиваются с парамет­ рами от 0 до интервала между изопараметрическими линиями, но в данном случае необходимо перестроить поверхность с параметризацией от 0 до 1. Этот метод называется параметризация по длине связки (chord length parameteriZation), такая перестройка облегчит тонирование, переведя по­ верхность в те же параметры, что и направления UV текстуры. Назначив диапазон параметров (Paramete r range ) от 0 до 1 и установив флажок Keep CVs (Сохранять контрольные вершины), щелкните на кнопке Apply (Применить). Обратите внимание на то, что интервалы не изменились.

3. Выберите изопараметрическую линию на объекте EngineCowlSrf, как по­ казано на рис. 12.7, слева. Запомните или запишите число в заголовке (0.166666666666667); оно понадобится позднее. Если используется по­ верхность, созданная самостоятельно, то это число может быть другим.

Рис. 72.7. Выбор изопараметрических линий спереди и сзади объекта Engine­

CowlSrf; в заголовке окна отображается длина связки

4. Выберите изопараметрическую линию, показанную на рис. 12.7, справа, и запишите число; в данном случае 0 .722222222222222.

5. Перестройте поверхность EngineCowl, выбрав в качестве диапазона параметров значение о То #Spans и установив флажок Keep CV s (Сохранять контрольные вершины). Чтобы получить два указанных выше значения, необходимы только па­ раметры от 0 до 1.

6. В гипершейдере создайте материал Blinn и назовите его Cowl_mat.

7. С помощью средней кнопки мыши перетащите его из рабочей области гипершейдера на объект EngineCowlSrf.

8. Чтобы создать в рабочей области узел градиента (ramp node), найдите в панели соз­ дания область плоских текстур и щелкните на кнопке ram p (Градиент).

9. Свяжите атрибут OutColo r градиента с каналом цвета материала Cowl_mat. Пер­ вое, что можно отметить, — градиент проходит поперек, а не вдоль по поверхности обтекателя.

10. Дважды щелкните на узле градиента в рабочей области гипершейдера. В результате от­ кроется редактор атрибутов для градиента. Измените значение атрибута Туре на U ramp, а для атрибута Interpolation установите значение None. Вместо плавного градиента по умолчанию будут созданы отчетливые полосы цвета. Окружности с левой стороны градиента называются манипуляторами и представляют выбранную позицию цвета на градиенте. Щелчок на них выделяет Манипулятор и изменяет образец Selected Color (Выбранный цвет), расположенный ниже линейки градиента. Для изменения по­ зиции цвета на линейке градиента эти манипуляторы можно перемещать вертикально.

11 . Удалите синюю полоску, щелкнув на прямоугольнике справа от синего цвета в верх­ ней части линейки градиента.

12. Измените цвет красной полоски, выбрав красный манипулятор и переместив ползу­ нок, расположенный рядом с образцом Selecte d Color (Выбранный цвет), в крайнюю левую позицию.

13. Щелкните на зеленом манипуляторе. Значение параметра Selected Position (Выбранная позиция) будет равно примерно 0.5. В поле Selected Position (Выбранная позиция) вве­ дите число 0.166, которое представляет значение изопараметрической линии, упомяну­ той в п. 3. В результате граница черной полосы переместится к выбранной ранее изопара­ метрической линии.

14. Дважды щелкнув на образце зеленого цвета, откройте диалоговое окно выбора цвета

(Color Chooser ) и замените зеленый цвет белым.

15. Щелкните левой кнопкой мыши на черной области линейки градиента, чтобы соз­ дать новый круг, который представляет индексную позицию цвета (Colo r Index Position) (более подробная информация об индексных позициях цветов приведена разделе "Мощь узла градиента"). Чтобы переместить позицию вверх точно к вы­ бранной ранее изопараметрической линии черного цвета объекта EngineCowlSrf , введите в поле Selecte d Position (Выбранная позиция) значение 0. 722. Поверхность должна выглядеть так, как показано на рис. 12.8.

Рис. 12.8. Поверхность EngineCowlSrf с определен­

ными областями для текстур

16. Переименуйте узел градиента в ColorSeprmp.

Мощь узла градиент а

Вероятно, есть тысяча способов использования градиента; в этой главе рассматривается только один из них. По сути, линейка градиента создает градации цвета. Впоследствии созданные градации можно связывать с различными атрибутами в гипершейдере или ре­ дакторе связей. Существуют два важных типа используемых здесь исходящих атрибутов градиента: outAlpha и outColor.

Первый из них представляет собой версию градиента с градацией серого цвета в редакторе ат­ рибутов. Неважно, сколько цветов есть в градиенте; атрибут outAlpha всегда будет соответст­ вовать градациям серого цвета и иметь числовое значение от О до 1. Это означает, что с его по­ мощью можно управлять любой входящей связью с диапазоном 0-1 любого узла.

Имя атрибута outColor говорит само за себя: это изображение цвета RGB, созданное с помощью градиента. Оно может быть связано непосредственно с любым входом, пред­ ставляющими собой тройное значение или вектор. Исходящий цвет задают атрибуты outputR, outputG, outputB, где каждое значение находится в пределах от 1 до о.

В каждой линейке градиента есть список входящих цветов (Color Entry List), каждый член которого отображается в виде одного из перемещаемых манипуляторов слева от градиен-

та. Каждая из этих окружностей имеет индексное число. Индекс начинается с [0] и увели­ чивается по вертикали, как показано ниже. Каждый член списка имеет атрибуты позиции и цвета. Атрибут цвета выражается в виде значения RGB, а атрибут позиции соответствует расположению цвета на градиенте. Дополнительная информация об использовании гради­ ентов содержится в книге Эрика Келлера (Eric Keller) Maya Visual Effects: The Innovator’s Guide (Sybex, 2007).

Способ смешения цветов градиента контролирует метод интерполяции, выбранный в рас­ крывающемся списке Interpolation (Интерполяция), расположенном в верхней части вкладки ram p Attributes (Атрибуты градиента). В данном случае используется метод Smooth (Сгладить), в результате которого входящие цвета смешиваются равномерно, или метод None (Нет), который создает резкие границы между входящими цветами.

В этой главе градиенты используются почти для каждого аспекта создания тонера.

Выше рассматривалось использование градиента для определения способов наложе­ ния текстур на поверхность. Текстуры разных конфигураций довольно часто использу­ ются в описанном здесь процессе текстурирования, а данный градиент послужит базой, на которой будут созданы многие из них. На рис. 12.9 показана сеть, которую необходи­ мо создать. Не пугайтесь! Эта сеть будет создана с помощью выделения компонентов ма­ териалов в отдельные области гипершейдера. Стратегия "разделяй и властвуй" позволя­ ет создавать сложные тонеры и точно понимать при этом, что происходит и как это сде­ лать потом для других тонеров.

Наложение окружающего отражения

Поскольку в данном случае создаются блестящие поверхности, придется ис­ пользовать материалы, способные отражать свет. Это можно сделать с по­

мощью окружающей сферы, как в примере на CD . Ниж е описан процесс создания окружающей карты.

Рис. 12.20. Выделение входящих узлов, связанных с тек­ стурой Facingratio_rmp

6. Свяжите параметр Facing rati o (Коэффициент обзора поверхности) дублированного узла информации образцов с атрибутом V Coord градиента. Дл я этого перетащите с помощью средней кнопки мыши узел информации образцов на градиент и, выбрав в контекстном меню пункт Other (Другое), откройте редактор связей.

7. Используя редактор связей, свяжите атрибут outColo r дублированного узла фай­ ловой текстуры GreenMetal_fil e с атрибутом Color Entr y List[2] .Color дублированного градиента.

8. Свяжите атрибут outColo r дублированного градиента с входящим цветом материа­

ла BodyWing_mat.

9. Для создания градиента отражения в новом материале выделите и дублируйте гра­ диент, узел информации образцов, узел place2dTextur e и узел реверса, которые связны с узлом градиента reflectivity_rm p в сети тонирования материала Cowl_mat.

10. Свяжите узел place2dTextur e и узлы информации образцов с дублированным градиентом (см. шаги 5 и 6).

11. Свяжите атрибут outAlph a дублированного градиента с входящим отражением ма­ териала BodyWing_mat. Для этого понадобится редактор связей.

12. Свяжите атрибут outAlph a того же градиента с входным каналом inputx узла ре­ верса. Затем свяжите канал ouputX узла реверса с входной диффузией материала BodyWing_mat.

13. В окне Outliner выберите следующие поверхности:

WingSrf ConnectSrf BodySrf

EngineGrp|circularFilletSurfасеб_ 1

EngineGrp|EngineWngSr f

rEngineGrp|circularFilletSurfасеб_ 1 rEngineGrp|EngineWngSr f

и примените к ним материал BodyWing_mat.

14. Для просмотра результатов выполните пробную визуализацию.

Иногда направление поверхности фрагмента или поверхности NURBS может кон­ фликтовать с созданным тонером. Если поверхность выглядит так, как будто она не­ правильно отражает окружающие предметы, сначала следует проверить направление поверхности, щелкнув на фрагменте и отобразив нормали. Если нормали направлены

в обратную сторону, выберите пункт меню Edit NURBS => reversesurfac e Directio n (Редактировать NURBS-поверхности => Обратить направление поверхности) с уста­ новленным флажком Swa p (Заменить) и заново выполните визуализацию. Это долж­ но устранить проблему.

Основное преимущество такого способа создания тонеров для корпуса и крыльев за­ ключается в дополнительных возможностях управления, которые являются результатом дублирования двух градиентов. Регулируя манипуляторы Color Index (Индекс цвета) двух этих градиентов, можно управлять тем, как поверхность отражает окружающую об­ становку отдельно от материала Cowl_mat.

Последний этап этого упражнения подразумевает создание металлического тонера для всех крышек и ободков из материала Cone_mat. Для этого применим предоставляе­ мый Майя узел трехзначного переключения тонирования (triple shading switch node). Уз­ лы переключения тонирования являются мощным, но непонятным средством, позво­ ляющим переключать атрибуты тонера в зависимости от тонируемой поверхности. Обо­ значения однозначное (Single) , двухзначное (Double) , трехзначное (Triple ) и четырехзначное (Quad ) подразумевают тип данных, используемый для операции пере­ ключения. Узел однозначного переключения обрабатывает одно число с плавающей точ­ кой (например, отражающая способность или канал диффузии). Двухзначное переклю­ чение принимает в качестве ввода двойные данные, например атрибуты repeatUV, wrapU V или UVCoord. Трехзначное переключение принимает в качестве типа переклю­ чающей поверхности тройные данные, например RGB, XYZ, или переменную векторного типа. Последнее, четырехзначное переключение принимает четырехзначный атрибут изображения, например RGB и прозрачность, и переключает этот атрибут между отдель­ ными объектами. Ниже описана последовательность создания трехзначного переключе­ ния тонирования (Triple Shading Switch — TSS).

1. Примените материал Cone_mat к следующим объектам:

DriveWheelrimSr f rWheelWellrimSr f LWheelWellrimSr f InnerWheelGe o DriveWheelSpokesGr p WindShieldrimSr f CockpitInteriorSr f rHubcapGe o

HubcapGe o

2. Отключите материал Spec_mat от материала Cone_mat, выделив соединяющие их зеленые линии и нажав клавишу <Delete>.

3. В панели создания откройте раскрывающийся список Switch Utilities (Утилиты переклю­ чения). Выберите пункт Triple Shading Switch (Трехзначное переключение тонирования), чтобы создать в рабочей области узел трехзначного переключения тонирования.

4. Создайте тонер Phong и назовите его rimPhong_mat. Пока он предоставляет другой цвет. Кроме того, он обеспечивает более сфокусированные блики, чем материал Blinn или анизотропный материал.

5. Дважды щелкните на тонере, чтобы открыть его в редакторе атрибутов. Выберите тусклый желтый цвет. Измените параметр Cosin e Powe r (Степень косинуса) до 60, а цвет бликов измените на светло-серый.

6. Узел трехзначного переключения тонирования связывается не совсем так, как другие узлы. Его необходимо связывать с многослойным тонером стандартным перетаски­ ванием средней кнопкой мыши на входящий канал Cone_mats . input [3] . color. Чтобы блики и отражаемый цвет отображались, индекс должен быть выше, чем ин­ декс материала Trans_mat. На рис. 12.21 показано, как это делается.

7. Щелкните правой кнопкой мыши на материале Cone_mat и в появившемся контек­ стном меню выберите пункт Select Objects Wit h material (Выделить объекты с мате­ риалом). При этом будут выделены все ранее созданные геометрические формы.

8. Нажав клавишу <Shift>, дважды щелкните на узле tripleShadingSwitch, чтобы открыть его в редакторе атрибутов, сохранив при этом выделение всех геометриче­ ских форм.

9. Чтобы загрузить все геометрические формы в область inShap e окна Shadin g Switc h (Переключатель тонирования), щелкните на кнопке Ad d surfaces (Добавить по­ верхности). Обратите внимание на то, что группы не загружаются — загружаются все дочерние узлы этих групп по отдельности.

10. Опуститесь вниз по списку и с помощью средней кнопки мыши перетащите матери­ ал Spec_mat или rimPhong_mat в область inTriple. В результате чего атрибут outColor будет назначен этой форме, а все остальные атрибуты останутся теми же. На рис. 12.22 показано, как это происходит.

maya8 5 image409 Тонирование МакГизмо

Рис. 12.21. Связывание выхода трехзначного переключателя с входом многослойного тоне­ ра материала Cone_mat

maya8 5 image410 Тонирование МакГизмо

Рис. 12.22. Узел трехзначного пере­ ключения тонирования с цветами, загруженными в области inShape и inTriple

Пробная визуализация показывает все недочеты и ошибки. Внутри кабины был при­ менен материал rimPhong_mat вместо материала CockpitrimSrf . Но кабина имеет неплохой вид, поэтому оставим все как есть. Добавим поверхность CockPitrimSr f и вручную назначим материал rimPhong_mat.

1. В окне Outliner с помощью средней кнопки мыши перетащите поверхность Cock­ PitrimSrf в область inShap e окна Triple Shadin g Switch (Трехзначное переключе­ ние тонирования).

2. С помощью средней кнопки мыши перетащите материал rimPhong_mat в область

inTripie вышеупомянутого окна.

3. Назначьте материал Cone_mat поверхности CockPitrimSrf. Этот этап очень важ­ ный. До сих пор поверхность CockPitrimSr f тонировалась используемым по умолчанию методом Ламберта (Lambert). Чтобы узел трехзначного переключения тонирования работал правильно, его поверхность должна быть назначена объекту; только включить ее в область inShap e не достаточно.

4. Чтобы просмотреть результаты, выполните пробную визуализацию.

Теперь видно, что все поверхности, назначенные материалу rimPhong_mat, визуали­ зируются в желтом цвете, а носовые обтекатели остаются хромированными, несмотря на то, что все эти объекты назначены тонеру Cone_mat. Создавая другие тонеры, можно создать почти бесконечное множество вариантов внешнего вида для каждого ободка и колпака. Чтобы научиться получать тонеры с помощью переключателей тонирования, создайте несколько материалов, которые можно передать переключателю.

В процессе визуализации можно заменить некоторые несоответствия и дефекты в цвет­ ной карте, которая используется для наложения на поверхности BodySrf, ConnectSrf и WingSrf. Эти недостатки являются результатом того, как была создана карта из трехмер­ ной текстуры, конвертированной в файловую текстуру. Во время преобразования текстуры она была назначена поверхности обтекателя двигателя, поэтому Майя визуализировала ее в файл, тогда как она была назначена плоской текстуре объекта EngineCowlSrf. Плоская текстура обтекателя отличается от примененной к поверхностям BodySrf, ConnectSrf, WingSrf, крыла и переходных поверхностей, соединяющих крыло с двигателем. Эти не­ достатки можно ясно увидеть, открыв файл MacGiZmoShadeFinal.mb и выполнив проб­ ную визуализацию области позади кабины без трассировки лучей. Если подобные недос­ татки слишком существенны, чтобы мириться с ними, то можно воспользоваться несколь­ кими способами их исправления.

В крайнем случае можно применить ко всем этим поверхностям гранитную трехмер­ ную текстуру, используя описанные ранее параметры и процедуру конвертирования трехмерной текстуры в файловую текстуру для каждой поверхности. Это позволило бы создать отдельную файловую текстуру и материал для каждой поверхности, а также обеспечило бы более высокую степень управления внешним видом каждой поверхности. Однако при таком подходе увеличивается объем потребляемого дискового пространства, и, вероятно, в итоге это окажется скорее проблемой, чем решением.

Компромиссное решение заключается в том, чтобы открыть файловую текстуру в та­ ком графическом редакторе, как Photoshop и, используя инструмент rubbe r Stam p (Штамп), устранить все дефекты (которые видны в открытом файле). Сохраните файл как granitelEngineCowlSrf.tga и свяжите его с файловой текстурой, которая в на­ стоящий момент связана с каналом цвета материала BodyWing_mat. На рис. 12.23 показа­ ны результаты визуализации до и после операций редактирования контрольных вершин.

maya8 5 image411 Тонирование МакГизмо

Рис. 12.23. Исправление дефектов цве­ товой карты корпуса с помощью пере­ ключения цветовых карт и редактиро­ вания контрольных вершин поверхно­ сти ConnectSrf

Чтение текстур с помощью гипершейдера

Чтобы завершить моделирование МакГизмо, необходимо импортировать файл, содержащий материалы для стекла кабины, ниш шасси и кресла. Не закрывая

файл MacGiZmoShadeFinal.mb, импортируйте файл MacGiZmo_matFinishPack.mb . Назначьте материал Chair_mat группе SeatGrp, материал Glass_mat — поверхности WindShieldSrf, а материал Tire_mat - объектам TireGeo, LFrontWheelGrp | TireGeo и rTireGeo. Кроме того, назначьте материал wheelWell_mat геометрическим объектам форм LWheelWellGeo, RWheelWellGeo и DriveWheelWellGeo. Выполните пробную визуализа­ цию основного содержимого, а после этого откройте гипершейдер и изучите эти материалы; каждый из них в определенном смысле уникален.

Материал Glass_mat

В стеклянном тонере используется градиент на основе коэффициента обзора поверхно­ сти, но градиент применен к каналам прозрачности и отражения. В результате можно соз-

дать реалистичный материал, не прибегая к трассировке лучей. Чтобы увеличить отра­ жающую способность, можно повысить величину коэффициента преломления материала.

Материал Tire_mat

В этом материале для создания простой уступчатой текстуры используется градиент по направлению V со значением 1 атрибута V wave. Уступчатая структура создается при связывании ее со средней индексной позицией градиента и последующем наложении градиента с использованием канала шероховатости материала.

Материал Chair_mat

Материал Chair_mat является производным от материал Leather_mat, который был подключен во время импорта файла MacGiZmo_matFinish.Pack.mb с прилагаемо­ го CD. В материале Leather_mat атрибут outColo r трехмерной кожаной текстуры связан с каналом цвета, а атрибут outAlph a контролирует карту выдавливания. Если выделить спинку кресла и преобразовать кожаную трехмерную текстуру в файловую текстуру, Майя создаст файл цветов (color file) и файл полутонов (grayscale file), а затем свяжет их с соответствующими каналами нового материала, который является переиме­ нованным материалом Chair_mat.

Материалы WheelWell

Все материалы ниши шасси были созданы из одного исходного материала MasterWheelWell_mat. Узел плоской текстуры с вкраплениями (шумом) управляет атрибутом Blende r узла blendColors. Это позволяет выбрать два цвета, которые бу­ дут использоваться в поле Noise (Шум) . Сам по себе узел шума такой возможности не дает. Атрибут Blende r определяет, как будут смешиваться два заданных пользователем цвета. В данном случае цвета Colo r 1 — темно-серый, a Color 2 — светло-серый. Затем выход узла смесителя связывается с каналом цвета данного материала. Однако, так как вывод узла смесителя всегда представляет собой цвет RGB, необходимо использовать узел яркости, чтобы преобразовать цвет RGB в черный и белый. Затем вывод этого узла можно связать с каналом карты выдавливания материала. Впоследствии этот материал присваивается трем объектам ниши шасси и конвертируется в файловые текстуры с соз­ данием отдельного материала для каждой выделенной геометрической формы.

В начале этой главы упоминалось, что набор плоских и трехмерных текстур Майя по­ зволяет добиваться изящных и реалистичных результатов. Но для тонирования персо­ нажей нужны многослойные растровые текстуры, создаваемые с помощью Photoshop или других графических инструментов. Но прежде чем нарисовать первый пиксель, не­ обходимо создать карту UV, которая является ключевым фактором для оптимального создания текстуры.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон, Ларкинс, Майк, Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик, и др., Освоение Maya 8.5.: Пер. с англ. – М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2007. – 928 с.: ил.

По теме:

Просмотров: 370 | Добавил: babethat | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Поиск

Календарь
«  Октябрь 2013  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031

Архив записей

Друзья сайта

Copyright MyCorp © 2025      Создать бесплатный сайт с uCoz