Следующая задача — тонирование машины, которую Машизмо использует для путе шествий. В данном разделе обсуждаются типы материалов, а также методы наложения.
Далее рассматриваются создание более сложной сети тонеров и рабочие методики тони рования, позволяющие придать этим тонерам максимально качественный внешний вид при минимальных затратах времени на визуализацию.
МакГизмо представляет собой одноместный аппарат с вертикальным взлетом и по садкой (Vertical Take Off and Landing — VTOL), сконструированный и построенный уче ным, которого Машизмо спас в начале своей карьеры супергероя. Для Машизмо этот ап парат очень дорог, поэтому он всегда содержит его в отличном рабочем состоянии. Ниже описан план тонирования МакГизмо.
• Сложнее всего тонировать двигатели. Хорошая новость заключается в том, что при дется тонировать только один двигатель, а затем можно применить созданный тонер к другому двигателю. Обтекатель двигателя имеет три явно выраженные области, которые выглядят по-разному. Область, покрываемая краской, описывается в разде ле "Тонирование обтекателя двигателя с помощью узла градиента". Часть обтекателя около турбины должна быть хромированной, а задняя часть двигателя будет иметь рифленую текстуру в виде бороздок, которые рассеивают тепло, вырабатываемое двигателем. Носовые конусы двигателей — это хромированная или зеркально отпо лированная сталь, а лопасти турбин — металлокерамика. Чтобы избежать смешения, эти поверхности необходимо определить.
• Обшивка аппарата сделана из суперсовременного сплава, покрытого отполированной до блеска краской металлического цвета, как совсем новый автомобиль. Для начала тониру ем двигатели, а затем воспользуемся созданным тонером для раскраски корпуса.
• Обод кабины и ниши шасси — это отполированная до зеркального блеска сталь.
• Внутренняя часть кабина может быть окрашена серой или черной матовой краской.
Это будет сделано в последнюю очередь, поэтому можно будет подобрать цвет, гар монирующий с остальными поверхностями.
• Кресло — кожаное или виниловое. Это также зависит от тонирования остальной час ти корабля.
Навыки , необходимы е для создани я собственны х тонеро в
Первое, что нужно сделать при создании тонеров для моделей, уже сделано — создан план. Имея план, проще определить способ выполнения необходимых действий. При соз дании плана используйте понятные термины. Обратите внимание: выше при описании то нера использовались термины краска с металлическим блеском, отполированный и совсем новый автомобиль. Теперь, чтобы понять, как должна выглядеть та или иная деталь аппара та, можно выйти на улицу и немного понаблюдать. Указание визуальных свойств — это лучший способ выяснить, что нужно делать в Maya.
На следующем этапе следует определить, какие узлы и как связывать, чтобы получить в точности тот эффект, который необходим? Правильно ответить на этот вопрос можно, только имея опыт, но опыт можно получить разными способами.
В данном случае используется первый и наилучший метод изучения — создание тонеров. Факти чески для создания эффектов здесь используется несколько рецептов. Задача ученика заключа ется в том, чтобы запомнить, как используются узлы, и представить способы применения их в других тонерах. Примечания по ходу изложения помогут в решении этой задачи. Также полез но дополнительно экспериментировать с настройками каждого описанного здесь узла. Впослед ствии при создании собственных тонеров у читателей будет запас знаний, который поможет в разрешении неизбежных проблем, связанных с созданием тонеров.
Другой ценный метод создания тонеров заключается в загрузке готовых тонеров и изуче нии того, как связаны их узлы в каждой сети. Поставляемая с Maya библиотека тонеров (Shader Library) является отличным источником сетей тонеров начальной и средней сложно сти. Доступ к этим тонерам можно получить с помощью вкладки Shader Library (Библиотека тонеров) в окне гипершейдера. Для просмотра сети тонеров достаточно перетащить их с помощью средней кнопки мыши в область хранения и щелкнуть на кнопке Show Upstream And Downstream Connections (Показать входящие и исходящие связи). Конечно, предпола гается, что библиотека тонеров установлена. Если это не так, ее стоит установить согласно руководству Инсталляция и лицензирование (Installation and Licensing) в документации Maya. Научившись читать эти сети, можно воспользоваться сайтом Highend3d.com— это отличный источник передовых и более сложных сетей тонеров.
Невозможно осветить все аспекты создания тонеров в одной книге, тем более в одной гла ве. Многие из узлов можно использовать как для создания тонеров, так и для анимации, поэтому остается большой простор для самообучения. Документация хорошо описывает основные операции узлов, но описание применения этих узлов не выходит за рамки самых простых рекомендаций.
Тонирование обтекателя двигателя с помощью узла градиента
Имея "план наступления" для создания собственного тонера, можно начинать плани ровать области разделения. Помните, в данном случае используются NURBS- поверхности, которые имеют направления U и V. Пространство текстуры NURBS- поверхности имеет неявные направления UV (implicit UVs), т.е. направления UV невоз можно изменить, и они всегда находятся в числовом диапазоне 0—1. Это важно помнить, поскольку это позволяет предвидеть, где на поверхности окажется текстура. Для иллю страции этого и для ознакомления с чрезвычайно мощным и полезным узлом градиента определим, где должны располагаться цвета.
1. Создайте новый файл и импортируйте сцену MacGiZmoEngine.m b с прила гаемого CD.
2. Выделите объект EngineCowlSr f и выберите пункт Edit NURBS => rebuil d surfaces • (Редактировать NURBS-поверхности => Перестроить поверхно сти • ) . При моделировании поверхности всегда перестраиваются с парамет рами от 0 до интервала между изопараметрическими линиями, но в данном случае необходимо перестроить поверхность с параметризацией от 0 до 1. Этот метод называется параметризация по длине связки (chord length parameteriZation), такая перестройка облегчит тонирование, переведя по верхность в те же параметры, что и направления UV текстуры. Назначив диапазон параметров (Paramete r range ) от 0 до 1 и установив флажок Keep CVs (Сохранять контрольные вершины), щелкните на кнопке Apply (Применить). Обратите внимание на то, что интервалы не изменились.
3. Выберите изопараметрическую линию на объекте EngineCowlSrf, как по казано на рис. 12.7, слева. Запомните или запишите число в заголовке (0.166666666666667); оно понадобится позднее. Если используется по верхность, созданная самостоятельно, то это число может быть другим.
Рис. 72.7. Выбор изопараметрических линий спереди и сзади объекта Engine
CowlSrf; в заголовке окна отображается длина связки
4. Выберите изопараметрическую линию, показанную на рис. 12.7, справа, и запишите число; в данном случае 0 .722222222222222.
5. Перестройте поверхность EngineCowl, выбрав в качестве диапазона параметров значение о То #Spans и установив флажок Keep CV s (Сохранять контрольные вершины). Чтобы получить два указанных выше значения, необходимы только па раметры от 0 до 1.
6. В гипершейдере создайте материал Blinn и назовите его Cowl_mat.
7. С помощью средней кнопки мыши перетащите его из рабочей области гипершейдера на объект EngineCowlSrf.
8. Чтобы создать в рабочей области узел градиента (ramp node), найдите в панели соз дания область плоских текстур и щелкните на кнопке ram p (Градиент).
9. Свяжите атрибут OutColo r градиента с каналом цвета материала Cowl_mat. Пер вое, что можно отметить, — градиент проходит поперек, а не вдоль по поверхности обтекателя.
10. Дважды щелкните на узле градиента в рабочей области гипершейдера. В результате от кроется редактор атрибутов для градиента. Измените значение атрибута Туре на U ramp, а для атрибута Interpolation установите значение None. Вместо плавного градиента по умолчанию будут созданы отчетливые полосы цвета. Окружности с левой стороны градиента называются манипуляторами и представляют выбранную позицию цвета на градиенте. Щелчок на них выделяет Манипулятор и изменяет образец Selected Color (Выбранный цвет), расположенный ниже линейки градиента. Для изменения по зиции цвета на линейке градиента эти манипуляторы можно перемещать вертикально.
11 . Удалите синюю полоску, щелкнув на прямоугольнике справа от синего цвета в верх ней части линейки градиента.
12. Измените цвет красной полоски, выбрав красный манипулятор и переместив ползу нок, расположенный рядом с образцом Selecte d Color (Выбранный цвет), в крайнюю левую позицию.
13. Щелкните на зеленом манипуляторе. Значение параметра Selected Position (Выбранная позиция) будет равно примерно 0.5. В поле Selected Position (Выбранная позиция) вве дите число 0.166, которое представляет значение изопараметрической линии, упомяну той в п. 3. В результате граница черной полосы переместится к выбранной ранее изопара метрической линии.
14. Дважды щелкнув на образце зеленого цвета, откройте диалоговое окно выбора цвета
(Color Chooser ) и замените зеленый цвет белым.
15. Щелкните левой кнопкой мыши на черной области линейки градиента, чтобы соз дать новый круг, который представляет индексную позицию цвета (Colo r Index Position) (более подробная информация об индексных позициях цветов приведена разделе "Мощь узла градиента"). Чтобы переместить позицию вверх точно к вы бранной ранее изопараметрической линии черного цвета объекта EngineCowlSrf , введите в поле Selecte d Position (Выбранная позиция) значение 0. 722. Поверхность должна выглядеть так, как показано на рис. 12.8.
Рис. 12.8. Поверхность EngineCowlSrf с определен
ными областями для текстур
16. Переименуйте узел градиента в ColorSeprmp.
Мощь узла градиент а
Вероятно, есть тысяча способов использования градиента; в этой главе рассматривается только один из них. По сути, линейка градиента создает градации цвета. Впоследствии созданные градации можно связывать с различными атрибутами в гипершейдере или ре дакторе связей. Существуют два важных типа используемых здесь исходящих атрибутов градиента: outAlpha и outColor.
Первый из них представляет собой версию градиента с градацией серого цвета в редакторе ат рибутов. Неважно, сколько цветов есть в градиенте; атрибут outAlpha всегда будет соответст вовать градациям серого цвета и иметь числовое значение от О до 1. Это означает, что с его по мощью можно управлять любой входящей связью с диапазоном 0-1 любого узла.
Имя атрибута outColor говорит само за себя: это изображение цвета RGB, созданное с помощью градиента. Оно может быть связано непосредственно с любым входом, пред ставляющими собой тройное значение или вектор. Исходящий цвет задают атрибуты outputR, outputG, outputB, где каждое значение находится в пределах от 1 до о.
В каждой линейке градиента есть список входящих цветов (Color Entry List), каждый член которого отображается в виде одного из перемещаемых манипуляторов слева от градиен-
та. Каждая из этих окружностей имеет индексное число. Индекс начинается с [0] и увели чивается по вертикали, как показано ниже. Каждый член списка имеет атрибуты позиции и цвета. Атрибут цвета выражается в виде значения RGB, а атрибут позиции соответствует расположению цвета на градиенте. Дополнительная информация об использовании гради ентов содержится в книге Эрика Келлера (Eric Keller) Maya Visual Effects: The Innovator’s Guide (Sybex, 2007).
Способ смешения цветов градиента контролирует метод интерполяции, выбранный в рас крывающемся списке Interpolation (Интерполяция), расположенном в верхней части вкладки ram p Attributes (Атрибуты градиента). В данном случае используется метод Smooth (Сгладить), в результате которого входящие цвета смешиваются равномерно, или метод None (Нет), который создает резкие границы между входящими цветами.
В этой главе градиенты используются почти для каждого аспекта создания тонера.
Выше рассматривалось использование градиента для определения способов наложе ния текстур на поверхность. Текстуры разных конфигураций довольно часто использу ются в описанном здесь процессе текстурирования, а данный градиент послужит базой, на которой будут созданы многие из них. На рис. 12.9 показана сеть, которую необходи мо создать. Не пугайтесь! Эта сеть будет создана с помощью выделения компонентов ма териалов в отдельные области гипершейдера. Стратегия "разделяй и властвуй" позволя ет создавать сложные тонеры и точно понимать при этом, что происходит и как это сде лать потом для других тонеров.
Наложение окружающего отражения
Поскольку в данном случае создаются блестящие поверхности, придется ис пользовать материалы, способные отражать свет. Это можно сделать с по
мощью окружающей сферы, как в примере на CD . Ниж е описан процесс создания окружающей карты.
Рис. 12.20. Выделение входящих узлов, связанных с тек стурой Facingratio_rmp
6. Свяжите параметр Facing rati o (Коэффициент обзора поверхности) дублированного узла информации образцов с атрибутом V Coord градиента. Дл я этого перетащите с помощью средней кнопки мыши узел информации образцов на градиент и, выбрав в контекстном меню пункт Other (Другое), откройте редактор связей.
7. Используя редактор связей, свяжите атрибут outColo r дублированного узла фай ловой текстуры GreenMetal_fil e с атрибутом Color Entr y List[2] .Color дублированного градиента.
8. Свяжите атрибут outColo r дублированного градиента с входящим цветом материа
ла BodyWing_mat.
9. Для создания градиента отражения в новом материале выделите и дублируйте гра диент, узел информации образцов, узел place2dTextur e и узел реверса, которые связны с узлом градиента reflectivity_rm p в сети тонирования материала Cowl_mat.
10. Свяжите узел place2dTextur e и узлы информации образцов с дублированным градиентом (см. шаги 5 и 6).
11. Свяжите атрибут outAlph a дублированного градиента с входящим отражением ма териала BodyWing_mat. Для этого понадобится редактор связей.
12. Свяжите атрибут outAlph a того же градиента с входным каналом inputx узла ре верса. Затем свяжите канал ouputX узла реверса с входной диффузией материала BodyWing_mat.
13. В окне Outliner выберите следующие поверхности:
WingSrf ConnectSrf BodySrf
EngineGrp|circularFilletSurfасеб_ 1
EngineGrp|EngineWngSr f
rEngineGrp|circularFilletSurfасеб_ 1 rEngineGrp|EngineWngSr f
и примените к ним материал BodyWing_mat.
14. Для просмотра результатов выполните пробную визуализацию.
Иногда направление поверхности фрагмента или поверхности NURBS может кон фликтовать с созданным тонером. Если поверхность выглядит так, как будто она не правильно отражает окружающие предметы, сначала следует проверить направление поверхности, щелкнув на фрагменте и отобразив нормали. Если нормали направлены
в обратную сторону, выберите пункт меню Edit NURBS => reversesurfac e Directio n (Редактировать NURBS-поверхности => Обратить направление поверхности) с уста новленным флажком Swa p (Заменить) и заново выполните визуализацию. Это долж но устранить проблему.
Основное преимущество такого способа создания тонеров для корпуса и крыльев за ключается в дополнительных возможностях управления, которые являются результатом дублирования двух градиентов. Регулируя манипуляторы Color Index (Индекс цвета) двух этих градиентов, можно управлять тем, как поверхность отражает окружающую об становку отдельно от материала Cowl_mat.
Последний этап этого упражнения подразумевает создание металлического тонера для всех крышек и ободков из материала Cone_mat. Для этого применим предоставляе мый Майя узел трехзначного переключения тонирования (triple shading switch node). Уз лы переключения тонирования являются мощным, но непонятным средством, позво ляющим переключать атрибуты тонера в зависимости от тонируемой поверхности. Обо значения однозначное (Single) , двухзначное (Double) , трехзначное (Triple ) и четырехзначное (Quad ) подразумевают тип данных, используемый для операции пере ключения. Узел однозначного переключения обрабатывает одно число с плавающей точ кой (например, отражающая способность или канал диффузии). Двухзначное переклю чение принимает в качестве ввода двойные данные, например атрибуты repeatUV, wrapU V или UVCoord. Трехзначное переключение принимает в качестве типа переклю чающей поверхности тройные данные, например RGB, XYZ, или переменную векторного типа. Последнее, четырехзначное переключение принимает четырехзначный атрибут изображения, например RGB и прозрачность, и переключает этот атрибут между отдель ными объектами. Ниже описана последовательность создания трехзначного переключе ния тонирования (Triple Shading Switch — TSS).
1. Примените материал Cone_mat к следующим объектам:
DriveWheelrimSr f rWheelWellrimSr f LWheelWellrimSr f InnerWheelGe o DriveWheelSpokesGr p WindShieldrimSr f CockpitInteriorSr f rHubcapGe o
HubcapGe o
2. Отключите материал Spec_mat от материала Cone_mat, выделив соединяющие их зеленые линии и нажав клавишу <Delete>.
3. В панели создания откройте раскрывающийся список Switch Utilities (Утилиты переклю чения). Выберите пункт Triple Shading Switch (Трехзначное переключение тонирования), чтобы создать в рабочей области узел трехзначного переключения тонирования.
4. Создайте тонер Phong и назовите его rimPhong_mat. Пока он предоставляет другой цвет. Кроме того, он обеспечивает более сфокусированные блики, чем материал Blinn или анизотропный материал.
5. Дважды щелкните на тонере, чтобы открыть его в редакторе атрибутов. Выберите тусклый желтый цвет. Измените параметр Cosin e Powe r (Степень косинуса) до 60, а цвет бликов измените на светло-серый.
6. Узел трехзначного переключения тонирования связывается не совсем так, как другие узлы. Его необходимо связывать с многослойным тонером стандартным перетаски ванием средней кнопкой мыши на входящий канал Cone_mats . input [3] . color. Чтобы блики и отражаемый цвет отображались, индекс должен быть выше, чем ин декс материала Trans_mat. На рис. 12.21 показано, как это делается.
7. Щелкните правой кнопкой мыши на материале Cone_mat и в появившемся контек стном меню выберите пункт Select Objects Wit h material (Выделить объекты с мате риалом). При этом будут выделены все ранее созданные геометрические формы.
8. Нажав клавишу <Shift>, дважды щелкните на узле tripleShadingSwitch, чтобы открыть его в редакторе атрибутов, сохранив при этом выделение всех геометриче ских форм.
9. Чтобы загрузить все геометрические формы в область inShap e окна Shadin g Switc h (Переключатель тонирования), щелкните на кнопке Ad d surfaces (Добавить по верхности). Обратите внимание на то, что группы не загружаются — загружаются все дочерние узлы этих групп по отдельности.
10. Опуститесь вниз по списку и с помощью средней кнопки мыши перетащите матери ал Spec_mat или rimPhong_mat в область inTriple. В результате чего атрибут outColor будет назначен этой форме, а все остальные атрибуты останутся теми же. На рис. 12.22 показано, как это происходит.

Рис. 12.21. Связывание выхода трехзначного переключателя с входом многослойного тоне ра материала Cone_mat

Рис. 12.22. Узел трехзначного пере ключения тонирования с цветами, загруженными в области inShape и inTriple
Пробная визуализация показывает все недочеты и ошибки. Внутри кабины был при менен материал rimPhong_mat вместо материала CockpitrimSrf . Но кабина имеет неплохой вид, поэтому оставим все как есть. Добавим поверхность CockPitrimSr f и вручную назначим материал rimPhong_mat.
1. В окне Outliner с помощью средней кнопки мыши перетащите поверхность Cock PitrimSrf в область inShap e окна Triple Shadin g Switch (Трехзначное переключе ние тонирования).
2. С помощью средней кнопки мыши перетащите материал rimPhong_mat в область
inTripie вышеупомянутого окна.
3. Назначьте материал Cone_mat поверхности CockPitrimSrf. Этот этап очень важ ный. До сих пор поверхность CockPitrimSr f тонировалась используемым по умолчанию методом Ламберта (Lambert). Чтобы узел трехзначного переключения тонирования работал правильно, его поверхность должна быть назначена объекту; только включить ее в область inShap e не достаточно.
4. Чтобы просмотреть результаты, выполните пробную визуализацию.
Теперь видно, что все поверхности, назначенные материалу rimPhong_mat, визуали зируются в желтом цвете, а носовые обтекатели остаются хромированными, несмотря на то, что все эти объекты назначены тонеру Cone_mat. Создавая другие тонеры, можно создать почти бесконечное множество вариантов внешнего вида для каждого ободка и колпака. Чтобы научиться получать тонеры с помощью переключателей тонирования, создайте несколько материалов, которые можно передать переключателю.
В процессе визуализации можно заменить некоторые несоответствия и дефекты в цвет ной карте, которая используется для наложения на поверхности BodySrf, ConnectSrf и WingSrf. Эти недостатки являются результатом того, как была создана карта из трехмер ной текстуры, конвертированной в файловую текстуру. Во время преобразования текстуры она была назначена поверхности обтекателя двигателя, поэтому Майя визуализировала ее в файл, тогда как она была назначена плоской текстуре объекта EngineCowlSrf. Плоская текстура обтекателя отличается от примененной к поверхностям BodySrf, ConnectSrf, WingSrf, крыла и переходных поверхностей, соединяющих крыло с двигателем. Эти не достатки можно ясно увидеть, открыв файл MacGiZmoShadeFinal.mb и выполнив проб ную визуализацию области позади кабины без трассировки лучей. Если подобные недос татки слишком существенны, чтобы мириться с ними, то можно воспользоваться несколь кими способами их исправления.
В крайнем случае можно применить ко всем этим поверхностям гранитную трехмер ную текстуру, используя описанные ранее параметры и процедуру конвертирования трехмерной текстуры в файловую текстуру для каждой поверхности. Это позволило бы создать отдельную файловую текстуру и материал для каждой поверхности, а также обеспечило бы более высокую степень управления внешним видом каждой поверхности. Однако при таком подходе увеличивается объем потребляемого дискового пространства, и, вероятно, в итоге это окажется скорее проблемой, чем решением.
Компромиссное решение заключается в том, чтобы открыть файловую текстуру в та ком графическом редакторе, как Photoshop и, используя инструмент rubbe r Stam p (Штамп), устранить все дефекты (которые видны в открытом файле). Сохраните файл как granitelEngineCowlSrf.tga и свяжите его с файловой текстурой, которая в на стоящий момент связана с каналом цвета материала BodyWing_mat. На рис. 12.23 показа ны результаты визуализации до и после операций редактирования контрольных вершин.

Рис. 12.23. Исправление дефектов цве товой карты корпуса с помощью пере ключения цветовых карт и редактиро вания контрольных вершин поверхно сти ConnectSrf
Чтение текстур с помощью гипершейдера
Чтобы завершить моделирование МакГизмо, необходимо импортировать файл, содержащий материалы для стекла кабины, ниш шасси и кресла. Не закрывая
файл MacGiZmoShadeFinal.mb, импортируйте файл MacGiZmo_matFinishPack.mb . Назначьте материал Chair_mat группе SeatGrp, материал Glass_mat — поверхности WindShieldSrf, а материал Tire_mat - объектам TireGeo, LFrontWheelGrp | TireGeo и rTireGeo. Кроме того, назначьте материал wheelWell_mat геометрическим объектам форм LWheelWellGeo, RWheelWellGeo и DriveWheelWellGeo. Выполните пробную визуализа цию основного содержимого, а после этого откройте гипершейдер и изучите эти материалы; каждый из них в определенном смысле уникален.
Материал Glass_mat
В стеклянном тонере используется градиент на основе коэффициента обзора поверхно сти, но градиент применен к каналам прозрачности и отражения. В результате можно соз-
дать реалистичный материал, не прибегая к трассировке лучей. Чтобы увеличить отра жающую способность, можно повысить величину коэффициента преломления материала.
Материал Tire_mat
В этом материале для создания простой уступчатой текстуры используется градиент по направлению V со значением 1 атрибута V wave. Уступчатая структура создается при связывании ее со средней индексной позицией градиента и последующем наложении градиента с использованием канала шероховатости материала.
Материал Chair_mat
Материал Chair_mat является производным от материал Leather_mat, который был подключен во время импорта файла MacGiZmo_matFinish.Pack.mb с прилагаемо го CD. В материале Leather_mat атрибут outColo r трехмерной кожаной текстуры связан с каналом цвета, а атрибут outAlph a контролирует карту выдавливания. Если выделить спинку кресла и преобразовать кожаную трехмерную текстуру в файловую текстуру, Майя создаст файл цветов (color file) и файл полутонов (grayscale file), а затем свяжет их с соответствующими каналами нового материала, который является переиме нованным материалом Chair_mat.
Материалы WheelWell
Все материалы ниши шасси были созданы из одного исходного материала MasterWheelWell_mat. Узел плоской текстуры с вкраплениями (шумом) управляет атрибутом Blende r узла blendColors. Это позволяет выбрать два цвета, которые бу дут использоваться в поле Noise (Шум) . Сам по себе узел шума такой возможности не дает. Атрибут Blende r определяет, как будут смешиваться два заданных пользователем цвета. В данном случае цвета Colo r 1 — темно-серый, a Color 2 — светло-серый. Затем выход узла смесителя связывается с каналом цвета данного материала. Однако, так как вывод узла смесителя всегда представляет собой цвет RGB, необходимо использовать узел яркости, чтобы преобразовать цвет RGB в черный и белый. Затем вывод этого узла можно связать с каналом карты выдавливания материала. Впоследствии этот материал присваивается трем объектам ниши шасси и конвертируется в файловые текстуры с соз данием отдельного материала для каждой выделенной геометрической формы.
В начале этой главы упоминалось, что набор плоских и трехмерных текстур Майя по зволяет добиваться изящных и реалистичных результатов. Но для тонирования персо нажей нужны многослойные растровые текстуры, создаваемые с помощью Photoshop или других графических инструментов. Но прежде чем нарисовать первый пиксель, не обходимо создать карту UV, которая является ключевым фактором для оптимального создания текстуры.
Источник: Кундерт-Гиббс, Джон, Ларкинс, Майк, Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик, и др., Освоение Maya 8.5.: Пер. с англ. – М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2007. – 928 с.: ил.
По теме: